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◆ 第84章 取舍

游戏开发指南 · 里克·罗杰斯
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饶斌给过来的初版世界观,叶沉溪觉得其实还行,简单的修改了下,让他继续往下细化。
某个架空的大陆,人类和其他光怪陆离的生物,错综复杂的势力关系,朋友敌人情人亲人几种元素都有,比较因吹丝挺。
叶沉溪对这件世界观并还是提出了比较严谨的需求,虽然对于一款MOBA游戏英雄的故事背景并不是主体,但其实英雄背景这些故事内容对玩家认识和了解游戏都有帮助,比如几分CP组合或者恩怨情仇,玩家们津津乐道口口相传将会有利于游戏的推广。
而曹若若那边根据饶斌需求设计的几个形象叶沉溪也感觉OK,人物美型,接近真实比例并不会显得稚龄;画风时尚,全部没有年代感。
既有肌肉虬结的战士,鬼魅或庄严的法师,也有冷傲或妖艳的女性,还有可爱的矮个子英雄能激起玩家的少女心,几分凶恶的怪兽也并不会让人觉得丑,反而会有反差萌。
他不会在这种大众审美的东西上去突出特立独行,你要去搞个什么暗黑风去吸引非硬核用户那真是作死。
不过这些不是重点,他现在最头疼的还是两个方向的抉择,休闲性和游戏性。
这两个方向不是单纯地通过两款游戏去比较的,而是要放眼竞技游戏的发展史去看。
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从早年间的漫天横飞飘来荡去,一秒钟内就要你做多个180度转身的《雷神3》到强调团队配合,放慢节奏的《反恐英杰》;
从多线操作全程干架,突出运营的《星际战争》到英雄练级发育出山再带小弟来群殴,大团战决胜负的《魔兽战争3》;
从三个英雄一群兵的《魔兽战争3》再到大多数情况下只用控制某个英雄的《RotA》;
甚至再到后来另某个世界中连反补都没有了,让小白玩家也能轻松上手的《英雄联盟》。
换一句话说它们是牺牲了所谓竞技性来换取了娱乐性,因其实真正的竞技参与者永远只是属于少部分最顶尖的那一群人,而大多数人是观众,是玩家,而不是选手,他们因娱乐性而迈足进来。
这些代表性的竞技游戏凸显出的某个事实,每一次当这件行业的门槛降低,他的受众都会呈几何级地扩大。
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若是要用来比较,《英雄联盟》娱乐性高,竞技性中,而《RotA》娱乐性中,竞技性高。就像大家常说的,周杰纶的快歌决定高度,而慢歌负责传唱。
这件年代,《呼啸山庄》如何去跟《斗破苍穹》比拼读者数量?
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为了做到娱乐性,降低门槛吸引到更多的玩家,《英雄联盟》不仅仅只是取消了反补而已。
远处传来一阵模糊的响动。
清晰了英雄定位,上单,打野,中单,AD,辅助使得玩家只用精通一个位置便能够打好比赛,而不是需要需要你是一个全能玩家,吃遍一到五号位。
取消了死亡扣资金的机制,降低了玩家受挫感,哪怕你被压制被针对,慢慢地还是会成长起来,能发挥出自己的作用。
限定了英雄1个被动和4个主动再加2个召唤师技能,QWERDF一套带走,多么顺手的技能键位,甚至读起来都还朗朗上口。
大量地削减了主动使用的物品,还有智能施法,简化了操作难度。
太多太多。
而尤为关键的是,它对于节奏的加快。上面说到的很多改变也是为了这一点。
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首先是它对于整体DPS,也就是单位时间内英雄的伤害的提升。伤害的提升使得战斗中,第一时间集火秒人,把技能丢到对应人物成为最关键的地方尤为重要,目标也很清晰。所以团战迸发快,位置集中,结束也快,总结起来就是简洁明快,快速高效,极具爆发力。
被动技能和四个主动技能,包括像《RotA》里的梅肯和跳刀这样的装备,直接就已经以治疗和闪现这样召唤师技能的方式送给玩家,使得双方英雄一开场就行进行大规模团战。
小龙,峡谷先锋,红蓝buff,包括后来增加的野区元素,也是为了让前期双方就可以因野区资源的争夺发生战斗。
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